プロジェクトが終わったら

ブロジェクトが終わったら、関係者全員が集まって打ち上げ。なんてことを想像してたけど、全然何もなかった。2つ3つのプロジェクトを並行して開発しているので、一つ終わったところで、もう一個プロジェクトが追加され、どんどん苦しくなってくる。

打ち上げなんてしている暇なんてなかった。まあ、下請けやってるからこんなことになるとは想像していたけど。人間は機械じゃないから同時並行で仕事をするとひとつづつ終わらせるより、何倍もミスや失敗が重なってより多くの時間がかかってしまうことが分かった。でも理論上、並行でやると無駄なく作業ができるので、どこの下請け会社でもやってることだから、それに合わせて1人が2つ以上のプロジェクトを抱えてしまっている。

これではいいものも作れないんだけど、ゲーム制作を仕事だと思ている人には理解できないのが分かった。ゲーム制作はただの仕事ではないんだ、ゲームなんてなくても生活できるものなのだから、何かしらに1番を取らなきゃ人気が出ない。ただ作ればいいものじゃないから、よりいいものを作る必要がある。ゲームは安いから買うものではなく、面白いから買うものであって、その面白さをケチったら一番いけない。一つのゲームにどれだけ投資できるかでゲームの売れ筋が変動する。

それに2つ同時発売何てことやってる会社があるけど、2つ同時に売る意味をちゃんと考えてないといけない。ポケモンは2つ同時発売してるけど、2種類のソフトで違うポケモンがゲットでき、違う種類を持った友達がいればより楽しめるから購入者が増えるという戦略で、しかもほぼプログラムが同じなので、2つ作る手間がさほどかからない。なのでわざと2つ同時発売している。

でも全く違うゲームを同時に発売しちゃってる会社もあり、プログラムが全然違うので作る人を増やす必要があるし、同時発売なので、ゲームを買う人はどちらか一方を買って、次ゲームを買うときはその時の人気のゲームを買う。別にあんたが作ったゲームをみんな待ち遠しにしているわけじゃないから、そのときのゲームの人気を見て、自社のゲームがトレンド入りするように発売時期を設定する必要がある。いつまでも発売時期を延ばすわけにはいかない場合のほうがよくあるから、同じようなタイトルが他社と被ってしまうことがあるけど、なぜわざわざ自社のゲームを同時発売して身内で食いつぶしあうのか理由がわからない。知名度を上げるため?それにしてはあまりにも労力がかかりすぎている。

なので、ゲームを発売する時は特に理由がないときは一本ずつ作って発売するのをお勧めする。その一本に全力を使って。それにゲームを完成させて売れたら、関係者一同を集めて打ち上げをすること。それにより開発者同士との仲が深まり、お互いどこで開発にかかわっていたのか知ることができたり、より良いゲーム開発環境が構築できるし、開発中にはいろいろ人間関係がピリピリすることもあるだろうし、そのままほったらかしにすると、みんなついてこなくなる。ちゃんと終わりよくしてすべて良しにさせよう。