ゲーム企画という自分の考えたゲームを人に作らせる夢のような職業

タイトルのようにやっぱりそう夢のようにうまい話じゃないのです・・・

ゲームクリエイターで一番苦労しているように見えたのはゲーム企画の人たち。技術もいらなさそうだし、発想さえあれば誰でもできるんじゃないの?と思ってたけど、実は自分の考えたゲームをゲーム化出来るのは、のし上がってきた人たち。2年に一回のハイペースでゲームをリリース(発売)していたとしても、その2年間は新しいゲームを作れないので、チャンスがそうこないし、やっぱり熱意ある人が会社を辞めずにトップに居座っているから、新人なんで絶対自分の考えたゲームを出せない。

20年ぐらい人の考えたゲーム作りの雑用をする感じになるとおもう。下請けしかしない会社なら、その会社にいる以上、一生自分の考えたゲームを世に出せないことになります。

新たなゲームを作る技術が一番あるのに、実際にゲームを考え出す人は、金持ちの「ゲーム作ってる俺かっこいい」という意識でふわふわしたゲームしか考えだせない人だったりします。今この時代はね。

一昔前は、「ゲームなんてそんな陰湿なもの作るなんて変な人だと思われる」という印象だったので、邪魔者がおらず、本当に才能や熱意がある人がゲームを一から作っていて、面白いゲームだったのですが、不景気も重なり、クライアントの言いなりになるしかないのです、ゲーム業界で生きていくには。

昔からの開発スタイルを失わずにゲームを作り続けている会社はやっぱり昔からある会社で、最近のぽっと出のゲーム会社はクソゲーしか作れない状態になっています。

まとめると、2年も開発にかかるプロジェクトに新人が考えたゲームなんて怖くて出せない、むしろ昔から頑張ってきた人をほっぽり出すなんてかわいそう。センスない金持ちが首を突っ込んでしゃしゃり出すぎるからクソゲーになる、不景気、このような要因が重なり、現代ではクソゲーが多くリリースされるわけです。昔かラあるゲーム会社ではやっぱり良い環境なのでよいタイトルがリリースされています。昔のゲームはどのゲームも熱意や光るものがあったように思います。

実際どのような仕事をするのかというと、エクセルとのみらめっこという印象が強かったです。クライアントからの要望を聞き、スケジュールを見て、削れそうなところを削り、プログラマーとデザイナーに文句を言われ、ペコペコしながら申し訳ない気持ちでクライアントの要望をかなえるためスケジュール表に実装内容とその工数をこじ入れます。そして、クライアントが口出しするのに飽きてきたら、いろいろ投げっぱなしにされ、たとえばストーリーはそっちで考えてとか、レベルデザインは何も考えてないの?とか言われ、最初から好き放題ぐちゃぐちゃのプロジェクトを整理していきます。無理です。そんなこと神様でもできません。なぜなら最初から破綻しているから。初心者でもゲームを作っていると、いろいろ破綻する場面に当たると思います。そういう経験が全くない人がクライアントだったりすると、なぜ破綻するのかも理解できないまま、悪いのはお宅の会社の一点張りになります。

例えば、鉄板のφ3cmの穴に直径3cmの鉄棒は入りません。機械加工にかかわった事がある方にしてみれば、当たり前のことですが、機械加工に携わったことのない人は、入ると思ってしまうと思います。例に挙げた方は、物体がある分、直接触ったり、見たりすることで理解できると思いますが、ゲームの内部はプログラマーでないと理解できないと思います。プロでも設計の破綻に気付くのが、処理を実装してからということがよくあるのに、仕様の大幅な改良や、逐一仕様の変更とかフラッシュアイデア的なやり方でゲームを作っていっては、バグの温厚になってしまうのは明白なのです。

アジャイル開発やりたいというクライアントもいますが、アジャイルは経験豊富で慣れ親しんだプログラマーチームでしかできないです、アジャイルほど経験値が必要な開発はなく、プロの感覚で安全な道を通りながら制作します。経験豊富なプログラマーでさえ、安全策を練ってアジャイル開発しているのに、素人が割って入ってわけもわからないことを言ってるようでは、墜落まっしぐらです。

英語も中学生レベルなのにアメリカにいってお笑い芸をトークでするぐらい難しいと思います。

やるなら、アジャイルではなく、ウォーターフォールでやりましょう。調子に乗ってるクライアントほど、よくアジャイル!というので、アジャイルといっても、ぜったいウォーターフォールでやりましょう。企画の人は気を付けましょう。