ゲームを作る工程

企画の人がクライアントからの要望をメモし、どういう設計でゲームが成り立つのかを決めます。そこをちゃんとしないと、大きく失敗します。

クライアントが設計する場合もあるけど、ほとんどが口から出まかせな感じです。なので、プロジェクトを円滑に進めるには手練れた企画の人が必要なのです。めちゃくちゃなことを言うクライアントがいれば、ゲームの一般論で論破できるし、あまのじゃくなクライアントだったら、ゲームがこういうことになりますよと注意できたりします。

そして、企画から上がってきた作業をプログラマーとデザイナー、サウンドクリエイターが平行的に作業を進める形になります。でうしてもゲームの設計に穴があったりするので、そこを修正しながらの作業になります。

この開発期間は作業内容が上がってきたらすべてのリーダーが集結し、スケジュールを立てます。

このスケジュールは必ずあとで遅れが生じることを懸念しながら作業をします。

開発に1年、最終調整に半年、バグ修正に半年で約2年というスケジュールでも、だいたい3年ぐらいかかってしまいます。

プログラマーはいつ自分がいなくなっても大丈夫なように他人にもわかりやすくプログラムを組む必要があります。人の入れ替わりが激しい業界なので、個人個人が気を付けてもらわないと、誰かが辞めたとたん破綻します。

企画の人はみんなが作業している間、何をしているかというと、仕様書の作成です。企画書と仕様書は別物で、企画書は大体A4用紙5枚程度で、ゲームの面白さやシステムを伝えます。仕様書には終わりがありません、ゲームが完成してからも永遠と仕様書を書き続けます。何のためかというと、引き継ぐために書きます。仕様に間違いがあってはならないので、逐一チャックします。